Come si gioca a Sudoku

Una regola, tre tecniche, due minuti.

La regola

La griglia del Sudoku è 9×9 ed è divisa in nove riquadri da 3×3. Riempi ogni casella vuota in modo che ogni riga, ogni colonna e ogni riquadro 3×3 contengano le cifre da 1 a 9 esattamente una volta. Non si fanno calcoli e non si tira a indovinare: uno schema ben costruito ha una sola soluzione, raggiungibile con il solo ragionamento.

Tre tecniche che risolvono quasi tutte le griglie

1. La scansione

Procedi una cifra alla volta. Scegli un riquadro 3×3 e verifica se quella cifra compare già nelle righe e nelle colonne che lo attraversano. Ogni comparsa elimina un’intera fila di caselle. Spesso ne resta una sola.

2. L’ultima casella di un’unità

Quando una riga, una colonna o un riquadro ha otto caselle su nove riempite, la nona è obbligata: deve contenere la cifra mancante. Questo sito riempie da sé quelle caselle non appena diventano certe.

3. Coppie nude

Segna i candidati nelle caselle vuote usando le annotazioni. Se due caselle della stessa unità hanno esattamente gli stessi due candidati, quelle due cifre sono vincolate a quelle due caselle: puoi quindi cancellarle da tutte le altre caselle dell’unità.

Comandi su questo sito

  • Fai clic o tocca una casella, poi premi un numero.
  • Le frecce (o W/A/S/D) spostano la selezione.
  • N attiva e disattiva la modalità annotazioni.
  • H consuma un aiuto: tre per partita.
  • Ctrl/⌘ + Z annulla, Ctrl/⌘ + Maiusc + Z ripristina.
  • Backspace svuota la casella selezionata.

Come proseguire

Quando gli schemi facili smettono di essere una sfida, il passo successivo sono le tecniche basate sugli schemi come X-Wing e Swordfish. La nostra libreria delle tecniche dedica una pagina a ciascuna.

Regole e tecniche del Sudoku

Una pagina per tecnica: che cos'è, come riconoscerla e quando conviene.

Basi

Ultima casella libera

Quando una riga, una colonna o un riquadro ha otto cifre, la nona è già decisa: non c’è nulla da ragionare.

Ultima casella rimasta

Una cifra che non può andare da nessun’altra parte nel riquadro appartiene all’unica casella che resta.

Ultimo numero possibile

Conta ciò che una casella non può essere. Se otto cifre risultano escluse, la nona è forzata.

Singoli evidenti

Una casella con un solo candidato rimasto. Detta anche singolo nudo.

Intermedie

Singoli nascosti

Una cifra che compare come candidato in una sola casella dell’unità, anche se quella casella ha altri candidati.

Coppie evidenti

Due caselle di un’unità con gli stessi due candidati bloccano quelle cifre per tutte le altre.

Coppie nascoste

Due cifre confinate alle stesse due caselle di un’unità, nascoste fra liste di candidati più lunghe.

Coppie puntate

Una cifra confinata a una riga o colonna all’interno di un riquadro può essere eliminata dal resto di quella linea.

Avanzate

Terne evidenti

Tre caselle di un’unità che si dividono tre candidati, in qualunque combinazione.

X-Wing

Una cifra ristretta alle stesse due colonne in due righe diverse può essere eliminata dal resto di quelle colonne.

Swordfish

Il pattern dell’X-Wing con tre righe e tre colonne invece di due.

Tutte le tecniche